Lost Hollow in EORZEA

『FF14 新生エオルゼア』の話題に触れる、Lost Hollow のFF14専用ブログです。

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DPS

ぼちぼち零式にサブジョブで行きたくて


どうも~。セルマです。

メインジョブはナイト / 暗黒騎士の私ではあるが、主なサブジョブは忍者と黒魔である。

そろそろ零式もタンクではなく、サブジョブで挑みたいという欲が出だす頃合いだ。

とはいえ過日の更新通り、2層の木人でかなりいっぱいいっぱいの状態だった。

そこで、データログで指と腰を交換してようやく――3層の木人がギリで成功するかどうかまで来たところ。

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まだ武器が320なので、これが330ないし345になれば、さすがの私でもILパワーで4層木人破壊出来るだろうか。

いや、それよりもスキル回しを見直すべきなのだろうが……最適解が未だ分からない。

週末くらいしか時間を確保出来ないので、最近週末はよく木人で練習しているのだが……う~む。








閑話休題。

思うに差が出ている一番のポイントは、人によって存外使い方が異なったりもする『天地人』だろう。

開幕に使うかどうか、だましに合わせるかどうか、印を結ぶルートはどうするか……様々である。

そういった意味では、そもそも開幕に水遁(だまし)を入れないというやり方も興味深かった。

開幕で天地人をだましに合わせようとすると必然的にそうなるのだが、

なるほど少し遅らせるとPT全体のバーストとしてはアリという見方も出来るのかもしれない。

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では自身を見直してみよう。

今のところ前述した開幕天地人に変える予定はない。私は開幕六道派なので現状のままだ。



水遁 → 双刃旋 → (活殺)風断ち → 影牙 → (喉切り)双刃旋 → (ぶんどる)風断ち → だまし討ち →

旋風刃 → 雷遁 → (夢幻)双刃旋 → 風断ち → (一双)旋風刃 → (六道)双刃旋 → ...



1回目の天地人は単体回しで水遁でだまし撃ち(六道)、2回目は範囲回しで土遁を置く。

範囲回しは単体回しより強いが、土遁が完走する事が前提なので実戦だと必ずしも撃つとは限らない。

結果、忍気は基本的に 天地人(だまし)→ 六道 → 口寄せ → (だまし)六道 → 天地人 で使っている。



ただまぁ……これ木人スキル回しになっているかもしれない。

1回目の天地が結構シビアで、実戦だとだましがそこで入るか、ギリの六道が入るか微妙そうだ。

逆に1回目を範囲回しで土遁(勿論完走前提だが)置いて、だましは普通に入れるのも良いかもな。

だまし中の手裏剣→雷遁止めは……うーん、どうだろな。強いにしてもちょっと勿体無い気もする。

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――とまぁ、このようにスキル回しでさえまだ右往左往しているのが現状。

DPSでは1番慣れていたはずだが、私の忍者が零式デビューするのはまだまだ先の話になりそうだ。





余談ながらパッチ4.1が来て土遁が修正されるのなら、そこも確認しないとだな。

威力を上げるので総威力に大差ないとは言っていたから、変わらず完走すれば範囲回しのが上だとは思うが。

とりあえず上記スキル回しで動画を撮ってきた。いざ撮ると緊張して、途中滅茶苦茶になっているけれど。



んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ





おまけのFGOコーナー

1000万DL記念のマーリンに引き続き、ハロウィンの復刻で一緒にパトラも復刻。

――やめろ、☆5を重ね始めたらいよいよ課金額の桁が変わる。そう自分に言い聞かせていた、つもりだった。

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紅蓮の魔導士


どうも~。セルマです。

本来ならキャスターだし、新ジョブだし……と、レベリング優先度としては先に来そうではあったが、

存外Lv50~60までのレベリングが面倒で後回しになっていたのが赤魔道士だった。

以前赤魔に触れた際にも書いたが、赤魔は総じてシンプルで扱い易い上に強い――初心者向けに感じた。

コンセプトもLv70まで終始一貫して、他のジョブと比べても特筆してゲージを溜めて吐き出すに限る。

では伸びしろが少ないのかと問われれば首を振る。事実、零式での採用率を見れば明らかなのだ。

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コンセプトが、スキル回し等々がシンプルかつ最低値が高いDPSを出し、ケアルレイズ等で援護も可能。

そりゃこんな万能ジョブ、侍と一緒に人気もうなぎ登りになるというもの。上手い人滅多に見ないが。

赤魔は最終的なDPSが、黒召に匹敵したらダメなくらいに感じる。こやつホンマ強いでぇ!








< Lv62 特性:ジョルト効果アップ & ジョルラ >



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基本素撃ちして連続魔を付与するための起点となるジョルトの上位互換。

地味ではあるが、前述通り攻撃の起点となるアクションの入れ替えなので純粋にDPS上昇効果を得られる。

笑えるのは、レベルが上がれば上がるほど、なるべくジョルトないしジョルラを撃ちたくなくなってくる点。

まぁ言ってみれば、黒魔のAF維持の合間に挟むファイアのようなものだ。(インパクトに関しては後述)





< Lv64 ヴァルレイズ >



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今までDPSで蘇生が可能なのは召喚のみだったが、赤魔の登場で更に1ジョブ増えた事になる。

MP使い切り前提でようやく最大DPSが出せる召喚と、MPの持ちが良いばかりか連続魔で即蘇生可能な赤魔。

これもある種、他のキャスターとの差を付けてしまった要因の一つだろう。





< Lv66 特性:ジョルラ効果アップ & インパクト >



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ジョルラからProcする形で使えるようになる新アクション。効果も見ての通り純粋なダメージ攻撃。

しかし習得時――「あれ? これ何に使うんだ?」と一瞬戸惑ってしまった。

ジョルラ →(連続魔)インパクト なんて意味ない、というかメリットが薄いし……まさか死にスキルか!?

――結論から言うと、Proc時はジョルラの代替として使用する事で効果を発揮するもののようだ。

派手な割に効果が地味に感じるが、長い目で見れば有用な新アクションになるのだろう。





< Lv68 ヴァルフレア >



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詠唱無しの消費600で威力550だぁ!? おまけに今まで上昇値が2桁いかなかったのに、一気に21も上昇だとー!?

……ところで、コンボ条件のエンブブブマンてなんスか? 相変わらずアクション名覚えにくいんスけど。

――つまるところ、強化近接3段目をコンボ条件とするので毎度ガンガン撃てるものではない。

とはいえその効果はそれを見てもかなり強いもので、尚且つゲージ上昇値も大きいため近接の回転率も上がる。

ただまぁブラックマナしかこの時点では上がらないため、場合によっては使いにくい点もあるかもしれない。





< Lv70 ヴァルホーリー >



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端的に言ってしまえば、先ほどの“ヴァルフレアのホワイトマナ上昇版”という他ない。

Lv70ではゲージ両方80消費の大攻撃でも来るのかと思ったが、やはり終始ゲージを溜めて近接で吐き出すに一貫。

とはいえ前述したように有用なアクションなので、分かりやすく純粋な火力アップ(ないし底上げ)に繋がる。

Lv70でようやく使い分けが出来るが、他ジョブと比べそこまで大きくスキル回しに変化は出ない。








レベリング中、相方DPSは全ジョブ組み合わさったのだが……まぁ大差で赤魔の方が出ていた。

笑えるのは、最初のプロテスだけであとはついてくるだけだったヒーラーとLv63IDで当たったのだが、

私(赤魔)がヒーラーの役割をしてそのままクリアしてしまったくらいで、支援能力の高さも伺える。

操作する人がアレなら、ぶっ壊れジョブと言われても驚かないポテンシャルは有しているに違いない。

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これだけべた褒めするって事は、これから赤魔やってくのか? と問われれば首を振る。

私は黒魔の方が性に合っているし、IDなどの範囲性能で言えば赤魔に勝ち目なんて無いし、

支援能力に欠けるとはいえ動きを詰めれば、最終的なDPSは黒魔に軍配が上がるだろうしね。

さて、これで残るレベリングが必要なジョブは占星を残すのみとなった。

ヒーラーはやりたくないから、ルレのみで上げていく事になるだろう。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

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とある忍者の未熟目録


どうも~。セルマです。

フレンドが忍者のレベリングを始めたようなのだが、曰く「忍者って難しくない?」との事。

忍者に多く触れる私にとって、モンクや竜騎士の方が余程難しいと思うのだが……やはり慣れか。

そこで今日は主観的な意見というのを大前提とした上で、忍者不慣れな方へ向けた情報をお届けしたい。

是非レベリングの際(Lv50~70)はこれらを意識して貰えば、更に一段上の忍者にはなれるはずだ。

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< 目次 >




1.『忍術の基本的な使い方について

2.『リキャストリセットを有効活用しよう

3.『方向指定の重要性把握

4.『ヘイトやTP等の補助について

5.『忍気を消費して大ダメージを





< 忍術の基本的な使い方について >



今はだいぶマシになったが、印は結ぶのに失敗すると当然ロスとなる上に、2印以上はGCDに食い込む。

結び方については体に覚えさせるしかないが、私は基本的に忍術の使い方をこのように考える。

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状況次第ではあるが、基本的に敵が2体以上ならば火遁、1体なら斬耐性ダウンを入れた上で手裏剣を使う感じ。

ID道中では、活殺を腐らせないよう活殺火遁なども使っていこう。

(道中でも敵が1体であったり、硬い敵が2体だとか、集団に1体いるとかなら水遁(だまし討ち)はアリ)



縮地のリキャリセットに関してはLv64~ではあるが、予め体に覚えさせておくといいかもしれない。

ボスに関してはリキャが回っているなら、確実に 水遁 → だまし討ち を意識して入れていこう。

これは当然対象に“被ダメージ上昇”デバフを付与する目的もあるが、だまし討ち自体のダメージも大きいためだ。



ちなみに「だまし討ち」だが、“背面攻撃でないと被ダメージ上昇効果が付与されない

慣れようが慣れまいが、敵は唐突に方向を変えて攻撃してきたりもするので、

ロールアクションである「トゥルーノース」(方向指定無視)は必ずセットし、水遁(だまし討ち)に合わせよう。

*尚、だまし討ちのリキャは60秒に対し、トゥルーノースのリキャが150秒なのであくまで使えれば、の話だ。








< リキャストリセットを有効活用しよう >



パッチ4.0から「かくれる」が非常に有用なアビリティに変わった。


1.「かくれる」は「忍術」のリキャストタイムをリセットする。

2.土遁 → かくれる → 忍術 を行う事で、忍術を2連続で使う事が可能。(例外有)

3.ボス戦(蛮神戦等を含む)時、開始前に 風遁 → かくれる を身に付けよう。



少々文字だけだと分かり難いと思うので、あくまでイメージを掴むために動画を用意した。



土遁と縮地を組み合わせたりなど、ちょっとしたテクニックは他にもあるっちゃあるのだが、

あくまで下忍から脱するための初心者用に近いものなので、基本をお伝えする形に留まった。



他にもリキャストリセット効果があるものは存在する。以下は「かくれる」含めその紹介だ。


1.「かくれる」使用=忍術のリキャストリセット

2.「活殺自在 」使用=忍術のリキャストリセット

3.「天地人」使用=忍術のリキャストリセット

(4.Lv64以降2印忍術使用=縮地のリキャストリセット)



忍術のリキャストリセット効果があるものに関しては、なるべく忍術を使った直後にリセットをしたいところ。

改めて言うまでもないが、忍術のリキャが回っているのに使わずこれらを使用するのはNGだ。








< 方向指定の重要性把握 >



近接DPSにはどれも方向指定(正しい方向からアクションを使うと威力が上昇等)がある。

忍者は純粋火力アクションの3段目「旋風刃」、風遁延長の「強甲破点突 」、何度も挙げた「だまし討ち」の3つ。

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旋風とだましが背面、強甲が側面となっている。まぁ基本的に背面にいて、風遁延長時のみ側面に行く形が良い。

前述したように、これらは方向指定外だと威力が下がるが、だまし討ちはデバフ自体も付与されてないので注意。



ちなみにだまし討ちだが、リキャが回ってから撃つ人が結構いるようだ。

しかし水遁のバフは10秒付くので、リキャが完全に回ってからでなくてもだまし討ちが可能だ。

だまし討ちのリキャ待ちで忍術を腐らせる事がないよう心掛けたい。










< ヘイトやTP等の補助について >



忍者はいわゆるシナジー効果の高いジョブの1つとして数えられる。

「だまし討ち」に関しては先で触れたのでそれ以外のものについて、ここでは触れてみたいと思う。



直接本人のDPSには関りないが、忍者はヘイトに関わる独自アビとして「影渡」と「煙玉」を持っている。

前者は“自身が稼いだヘイトを対象に譲渡”、後者は“対象のヘイト上昇を抑える”効果がある。

「零式や極ではちゃんと使うし、ID程度でいらないだろ」という意見があるのも確かだが、

使って損な事は何もないので、「煙玉」はまだしも「影渡」は普段からタンクに意識して使うようにしたい。

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またかつて独自アビであった「叱咤」は、ロールアクションにこそ移行したとはいえ、

元々忍者にあったアビなので今更言うまでもないが、積極的に戦士やTP消費DPSに使って補助していこう。








< 忍気を消費して大ダメージを >



忍気を消費して扱うアクションは3種。「天地人」習得はレベリング終了のLv70なので除外。

リキャスト無しの範囲攻撃――口寄せ、リキャスト有の単体攻撃――六道。

仮にボス戦で使うにしても、毎度六道は撃てないので口寄せを挟む事になるだろう。

天地人を除けば、実に分かりやすい。それぞれ火遁と雷遁の上位互換とでも思っておけば良い。

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単体相手ならば、リキャが回っていれば六道。複数相手ならば、六道があっても基本的には口寄せ。

ただ天地人を習得すると忍気の使い方も変わるので、習得後は少々扱いに慣れが必要だ。

とはいえ前述通り、この記事はあくまでレベリング段階の話なので説明は省く。








……さて、簡潔ではあるが以上で終わろうと思う。

主観とはいえ1から10まで書いてもいいのだが、こういう記事はあまりやり過ぎるとFF14警察に怒られそうでな。

ともあれ前述したようLv50~70辺りのレベリングをこれから始めようという方の参考になれば幸いだ。

スキル回し等も書こうかと思ったのだが、無双や舞踏が消えてシンプルになったので書くまでもないと判断。

(まぁ書けと要望があれば、“私なりの”でよければ追記する)

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

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赤魔のアクション名は覚えにくい


どうも~。セルマです。

レベリングの残りも占星と赤魔になった今、どちらに偏るでもなく気が向いた方をのんびりと上げている。

赤魔は思うに、割と初心者向けのジョブなのではないかと思う。

操作は簡単で、管理するのもゲージのみ。すべり撃ちも連続魔という特性のお陰でそこまで必要としないし、

多少適当であろうともDPSの最低保証値が高いように感じる。(無論、上を目指せば茨の道なのだろうが)

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まぁ私にとってはやはり黒魔の方が肌に合っているのだが、それでも結構赤魔を楽しめている。

つい最近ようやくLv60になったので、ここからまたどう変わっていくかが楽しみだ。

黒魔法と白魔法を操る赤魔道士――いわゆる万能ジョブである彼らは、今後も高難易度コンテンツで活躍するはずだ。







前述したように、管理するものはゲージしかないので操作に慣れるのにもそう時間は掛からないだろう。

詠唱の短い魔法を使用 → 連続魔付与 → 詠唱の長い魔法を(詠唱無しに)使用 → ゲージを均等に溜める

基本的な流れはこんな感じだ。均等と言っても、基本的に交互に使用すれば問題ないだろう。

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Lv60まではここにアビを挟むだけなので、良くも悪くもシンプルで工夫の幅もあまりないように感じた。

Lv60になるとゲージの現在値を倍にするアビが登場し、もう少しアグレッシブな戦闘スタイルに切り替わる。

恐らくLv60以降は更に蓄積量も変わったりして、侍の剣気の如く世界が変わってより楽しくなると予想。



連続魔があるから、装備ステータスもSSはそこまで必要なさそうだ。

つまりLv70になって装備共有しても、私は黒魔特化の編成なのであまり合わなそうな装備になるはず。

まぁ初期攻略は赤魔大活躍だろうが、動きを詰められれば黒魔の方が総じてDPS上だろうし、

シナジーが無い代償に高いDPSを出せる黒魔のお株が奪われる事はないだろう。

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無論ベストなのは、使い分け出来る事だ。

まぁ装備共通のジョブは、誰しもコンテンツによって使い分けられるようにしているだろう。

とりあえず前述通りのんびりとしたものではあるが、レベリングを進めていきたいと思う。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

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おまけのFGOコーナー

第2部の高難易度コンテンツ――天の牡牛戦は初見未予習令呪無しのこの編成でクリア。

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もっと詰められるかな? と思って編成を変えたのが下で、こちらの方が安定した。

超短期決戦でもない限り、サポート術鯖が実質死んでいるのだが……翁が大活躍してくれて助かった。


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再興の闘士


どうも~。セルマです。

特別理由があった訳ではないが、強いて言うなら元竜騎士メイン、そこからDPSロールでは忍者がメインになり、

得意と言ったら語弊がありそうだが近接2ジョブによく触れていたので、モンクに触れる機会自体が少なかった。

となれば当然モンクも、機工同様にスキル回しなどすっかり忘れてしまっていた。

ただ近接はどれも単発のDotが消えたので、管理云々という意味では間違いなく分かりやすくなったと言える。

――なによりモンクは、基本スキル回しの変化が良くも悪くも一番少ないジョブと言えるだろう。

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私のレベリング時の楽しみは、新アクションを習得していく事なのだが――モンクは、うん……。

とはいえ薄かったシナジーも手に入れ、純粋な火力アップを果たしたジョブとして完成したのだろう。








< Lv62 特性:闘気充填アップ >



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今までは「闘気」アクションを使用しなければ溜められなかった闘気を、確率で得る事が出来るようになる。

戦闘中(攻撃出来ない場合以外)に使う事はまずないから、そういった意味では火力アップに繋がるだろう。

ただまぁ、ID道中等では中途半端に溜まるだけであまり役に立たなかった印象。

やはり運が絡むとはいえ、メインで活躍する場面はボス戦等だろう。




< Lv64 金剛の極意 >



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他のジョブはLv62や64辺りになると、純粋なDPSアップに繋がる新アクションを習得する事が多いが、

モンクはこの「金剛の極意」を習得――使い道は迅雷維持。レベリング中に使う機会はほぼ無いと言って良い。

まぁ極コンテンツや零式等々で役に立つのだろう。先に後述する紅蓮覚えても良かったと思うのだが。





< Lv66 特性:羅刹衝マスタリー >



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ここに来て、純粋な威力アップを獲得。自身の「構え」に応じて羅刹が変化するといったものだ。

とはいえ個人的な意見としては、結局紅蓮一択なのでこれといった変化を感じられないのも事実。

すまん……我慢出来ない、ここで言ってしまおう。モンクは強いのだろうが、地味の一言に尽きる。





< Lv68 紅蓮の極意 >



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ようやくDPSに大きく変化を与えそうな新アクションが登場。20秒間与ダメージ30%バフという驚異の性能!

なるほどそうか、ここまでモンクに然程変化がなかったのはここでドカンと一発あるからか!

で、終われば良かったのだが――デメリットとしてWSのリキャストタイムが15%延長。

モンクと言えば素早い攻撃のイメージがあるので、操作感含め違和感があったのが正直なところだ。

無論30%アップは見過ごせないので、使わない選択肢などない。





< Lv70 桃園結義 >



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周囲のPTメンバーの物理与ダメージを5%アップし、尚且つ確率で自身に闘気を充填。

「マントラ」がモンク専用になった事や、この桃園を習得する事でモンクのシナジー要素は格段に伸びたと言える。

なるほど正直高い有用性を感じられなかったLv62の特性獲得も、桃園を合わせればより伸びるという事なのだろう。

ただこれ「物理」限定じゃないとダメなのだろうか。キャスも伸びて尚且つ充填出来ても良さそうなものだが。








モンクメインの方は気を悪くされないで欲しいのだが――。

やはり良くも悪くもスキル回しに一番変化がなく、地味であるというのがレベリングを終えた際の印象だった。

せめて純粋な新攻撃アクションの一つでもあればな。

しかしモンクが弱いなんて話も聞かないし、やはり素人目に見れば完成されたジョブとなったのだろう。

逆に零式においてシナジーがかなり薄い侍で、DPSが他の近接や遠隔に負けてるのが多い事多い事……。

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さて、何だかんだで残りのレベリングも占星と赤魔を残すのみとなった。

何とかパッチ4.1までには全ジョブカンスト出来そうかな? したところで別に意味はないのだけれど。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

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