Lost Hollow in EORZEA

『FF14 新生エオルゼア』の話題に触れる、Lost Hollow のFF14専用ブログです。

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DPS

零式に行かずとも、木人で練習はいい文明


どうも~。セルマです。

過日の唐突なキャスター新式作りから数日――なるべくコンテンツに黒魔で挑み、無駄にしないよう努力。

やはりギミック処理等々で移動が多くなるコンテンツ、要は黒魔と相性の悪いものはどうしても辛い。

処理用に、三連魔を場合によっては腐らせてしまう事もあるので、やはりタイムラインの把握は重要だ。

ただいい感じにProcが回ったり、上手い事スキル回しが通ったり、大ダメージが出たりするとアドレナリンラッシュ。

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ダイレクトヒットと重なれば、まだILの低い私でも3万近いダメージを叩き出せるのが楽しい。

サンダジャの登場、ザジャ(三連魔・コンバ)による詠唱無しの3連フレア、30秒に一度のファウル――。

単体性能は元より範囲性能も向上し、きちんと使いこなせば楽しいジョブになったと思う。





パッチ4.05でかなり大きな調整が入ったので、これ以上変わる事は早々ないだろう。

ただ2.X、3.Xと黒魔に触れてきた私の個人的な意見としては――エノキは昔の方が良かった。

勿論現状のAFないしUB依存もメリットはある。

エノキ切れ直前でも、迅速ブリザジャをせずともトランスさえすれば絶対に維持は出来るし、

仮に攻撃が出来ないタイミングでも、トランスのリキャの方が短いのでファウル育成は可能だ。

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それでも以前の方が良かったと思うのは何故だろうな。

3.Xで散々切らさないようスキル回しを身体に覚えさせたからか……要は慣れてないからそう感じるのだろうか。

以前の仕様に戻る事は100%ないだろうし、現状の方がメリットが多いのは絶対だから慣れるしかない。








最後に、久々に木人動画を撮影してきた。

まだスキル回しが固まっていないというか、慣れていないので粗が目立つのはご愛嬌。

零式1層の木人なら余裕で壊せるだろ――と、思っていたのだがそうでもなかった。

装備面というよりは、主な原因はスキル回しの方だろう。まぁ零式行くわけでもないから別にいいのだ!



余談だが、録画ソフトを再インストールしたのを忘れてて設定諸々が初期化していたため、

録画した際の解像度等々がおかしな事になっているが、次回何かしらの動画を作る際は以前と同じに戻す予定。

撮り直しも考えたが、ブログネタのために適当に撮影してきたものだからこれでいいやと続行。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ





おまけのFGOコーナー

前回の宝物庫AP消費1/2の際もかなり周回したが、今回はカンストを目指していたので更に周回。

最終的には残念ながらカンストには届かなかったが、1億切ってたQPをここまで戻せたなら十分だ。

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まぁこれでも、☆5のスキルマしたらあっという間になくなるんだがな……。QPも素材も辛すぎるやろ。



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形から入るのも悪くないと納得させて


どうも~。セルマです。

ブログ内でも何度も書いている通り、私は後先考えずその場のノリで猪突猛進を開始する事が多々ある。

直近で言うと、FGOでガチャ爆死した事でむしゃくしゃしてキャス新式を作っていた。

うん、全然関係ないよね。何で作ったんだろうね、後悔? しているよ、だって作るなら忍者からだろ!

製作可能かどうかがあるので、まだIL300だった武器と右側を製作。

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4.0での換算値がどう変わったとか調べる間もなく、私は2.X時代からクリSS派なので問答無用でマテリア挿入。

クリよりDHのがいいだろうなども考えたが、大前提がSS至上主義なのでSSのみ出来るだけ伸ばした形。

SS特化装備にすれば、2000超えも夢じゃない。そこまで積むメリットがあるかどうかは抜きにして。

黒魔は1撃の大ダメージが楽しいから、DH積んでヒャッハー! するのも楽しいだろう。




……さて、冒頭で述べた通り作るなら忍者からだろう……と冷静になって思ったので、

忍者胴だけ自作しておいたのだが――キャスはどうしよう、折角作ったのだから無理にでも使っていくしかない。

2.Xや3.Xではよく使っていたが、きちんと使いこなすとなると4.0で根本的な調整が行われたので骨だ。

まぁそもそも特筆して黒魔に必要なのはアドリブ力だからな……。

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そういった意味では、SSを伸ばして少しでも詠唱時間を短くする事も大事な備えの一つだ。

3連魔や迅速魔などの詠唱カットアビも、ギミック対処用と割り切ってしまう方がDPSが伸びるかもしれない。

1つのジョブばかり触っていると飽きるしな、折を見てなるべく黒魔や召喚も遊んでいきたいところ。









メインアクションの詠唱時間が大幅カットされたのは勿論、MP周りやファウル等々の調整使いやすくなった。


ザガ →(エノキ&迅速)ダガ →(魔紋)ザジャ → 半ガ → (三連魔)ジャ×3 → (激成)ア →

ジャ×2 → Pガ →(コンバ)ジャ×2 → ザガ → ザジャ → ダガ → ファウル



今思い出しながら書いてみたが、私は開幕こんな感じだった気がする。

いや諸々の調整でジャ×3が撃ち易くなったので、ジャ×2 → 3 にしたんだっけかな……うろ覚えだ。

そういえば激アスタートは健在なのかね。私は2.X時代からザガスタートなのでやった試しがないが。

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まぁともかく曖昧なスキル回しを思い出し、確定させ、また体に覚えさせるところから始めよう。

とはいえ出してもIDか、せいぜいノーマルオメガくらいだろう。

スキル回しが多少変でも何とかなってしまうが、そこに甘えず少しでも動ける黒になっていきたいところだ。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ





おまけのFGOコーナー

☆5を30体以上所持していて、騎鯖が1騎っておかしくないか。またオジマン&ケツ姐ガチャ爆死したし。

どんだけ騎鯖に縁がないんだよ……直近の福袋がクラス別だったら絶対に騎を引いていたのに。

いやまぁ爆死といっても目当て以外の☆5は出ているから、救いがないわけではないが……。

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水着イベで実装される鯖に☆5騎がいてくれれば……いや、また縁がない可能性も高いか。


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銃士の機工士


どうも~。セルマです。

あくまで個人的な意見だが、とっつきにくいスキル回しが主な原因で、3.X中触れる機会が少なかった機工士。

勿論3.Xレベリング中は必死にスキル回しを覚えたが、それも4.Xレベリング開始時には全て忘れていた。

とはいえ過日の更新通り、4.0でバトルに大きな調整が入った事で、何とか私が触れられるレベルにはなったのだ。

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そんな機工士だが、人口が少ない事でも知られている。やはり詩人との性能差でそうなっているのだろうか。

無論、究極中の人次第ではある――あるのだが、それでも尚不満を持たれている点は調整が必要だろう。

モーション等々はカッコいいと思うので、性能さえどうにかなれば人口も増えるのではないだろうか。








< Lv62 クールダウン >



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パッチ4.0から導入されたヒートゲージを、実質管理可能になる初歩の新アクション。

基本それまでオーバーヒートさせるしかなかったゲージを、ゲージ消費という形で管理出来るようになるのだ。

主な活躍はLv64の特性習得以降で、そもそもダメージ目的というよりは繰り返しになるがヒートゲージ管理用。

個人的には多少威力を減らしてもいいから、アビ化してくれれば特殊弾も食わないし使いやすくなるのだが。





< Lv64 特性:ショットマスタリー >



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他のジョブ同様、既存アクションの上位互換置き換え新アクション。

ただし機工士の場合は少し特殊で、ヒートゲージが50以上の場合にのみ上位互換に切り替わる。

またそのモーションの変わり様は見物で、唐突にスタイリッシュさを意識し始める。

ここからはゲージ50以上を維持しつつ、オーバーヒートしないよう適宜「クールダウン」を撃つ事になるはずだ。





< Lv66 バレルヒーター >



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Lv64でスタイリッシュさを手に入れ、操作していて楽しくなってきた中で誰しもが思う事がある。

「ゲージ50まで溜めるのが面倒だな……」「大したダメージもないクールダウンを使うのが億劫だな……」

そんな悩みを一気に解決してくれるのが、このLv66で習得する「バレルヒーター」である。

効果は読んで字のごとく、戦闘中であれば強制的にヒートゲージを50にしてくれるのだ。

それは 0 → 50 も 95 → 50 も可能なので、使い道は何も開幕にゲージを50へ上げる事に限らない。





< Lv68 オーバードライブ・ルーク >



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タレットを30秒再使用出来ない代償に、敵へ大ダメージを与える新アクション。

単体のルーク、対複数のビショップは変わらず。とはいえ30秒再使用不可は中々使用場面が限られる。

基本的には蛮神の履行技前など、強制的に攻撃出来ない場面が出てくる際になるだろう。

ID等では……どうだろうな、使い方次第ではアリなのかもしれないが……。





< Lv70 フレイムスロアー >



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黙約の2ボス等々、一定時間範囲攻撃を続けるといった珍しいタイプの新アクション。

ダメージ目的というより、ヒートゲージ上昇がどちらかというとメインの役割になっている気がする。

無論、ID等々では数少ない範囲攻撃技として使う道もあるのだろう。

ただ一切の移動等をしない事でしか完走出来ないから、使い勝手が良いとはさすがに言い難い。

パッチ4.05で、ここに何かしら調整が入っても良さそうなものだったのだが。








キャストがなくなった上にスタイリッシュとなった事で、操作していて楽しいジョブになったと思う。

ヒートゲージの管理も難しいものでもなく、ワイファイもアクション数減少により分かりやすくなった。

では機工士の人口を増やすためにも、あとはどこに調整を入れれば良いのだろうか。

パッチ4.05時点での調整では、ほぼ全てと言っていいくらいにヒートゲージ関連へのテコ入れがなされた。

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それは確かに(パッチ4.05以前を知らない身でも)操作感の快適に繋がったとは思う。

ただ現状の機工士が望んでいるのは、全体的な威力(WS)の底上げの方が強いのではないかという印象がある。

ホットショットの 5% → 8% も確かに全体的な底上げには繋がっているのだが……。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ


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ガッデム、あたいに触ると火傷するぜ


どうも~。セルマです。

次のレベリングはどうしようと悩んでいたが、結論として機工士にする事にした。

例えば近接のレベリングをしたら、次は近接以外を選ぶのを前提としているのが主な理由だ。

ただ……過日の更新通り機工はホントに3.Xシリーズでも、レベリング以外でほぼほぼ触れた覚えがない。

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とはいえパッチ4.0の調整を受けているので、当時のスキル回しを思い出しても意味はないのだ。

機工エアプから言わせてもらうと、調整を受けた機工は非常にシンプルになっていると思う。

良くも悪くも手数が減ったので、ワイファイに叩き込むものも分かりやすい。





複雑化したアクション等々を整理したパッチ4.0の調整で、ようやく私の触れられるレベルになった。

だからといって性能を十二分に引き出せているかと問われれば、全く以て頷くことは出来ないのだが。

そんな機工士――ある種代名詞に近いのが「ワイルドファイア」だろうと思う。

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私の適当スキル回しだと、ダメージ8000いかないくらいなのだが……Lv60時点の平均はどの程度なのか。

また個人的に機工の取っつきにくさの一つとして、単純なコンボではないというところもあると考える。

最適解のスキル回しがよく分からん。色々調べたが、パッチ4.0以降となると人口の少なさからか見つからない。








調整含めたアクション数の減少、特殊弾の変更等々はあくまで既存のものであるから受け入れやすい。

反面、新たに導入されたヒートゲージは、仕様こそある程度理解は出来たものの不明点はまだ多い。

ガウスバレルは装着前提であると思うが、基本的にオーバーヒートはしない方が……いいんだよな?

いやでもオーバーヒート中は与ダメージ10%上昇なのだから、場合によっちゃアリなのか?

……と、そんな感じで頭を悩ませながらレベリングを始めたのだった。

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んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ





おまけのFGOコーナー

2周年おめでとう! 今年も様々なキャンペーンが開催。全部触れるとおまけじゃなくなるので簡潔に。

限定鯖入り福袋は、嬉しいけどクラス別が良かった。術鯖なので出るだろうと思っていたら呼符で。

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槍は宝具重ねても師匠がいるからな……。☆5騎1人だけだから、オジマンかケツ姐がよかった。

マジで偏りすぎだろ……今のところ☆5術鯖所持率100%やぞ。


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紅の竜騎士


どうも~。セルマです。

竜騎士(槍術士)が、私がエオルゼアにやって来て初めて触ってみたメインジョブである。

その後パッチ2.2でメインをナイトに変更するも、何もそれは竜騎士に飽きたとかそういう訳ではない。

実際その後の2.Xシリーズは元より、3.Xシリーズでも折を見て使い続けていた。

そういう意味では下地が出来ていたので、操作感に慣れるのにも時間が掛からなかったのは僥倖。

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ただそれが上手い下手という事になると話は別で、下手くそな私には竜血維持のし易さはありがたい調整。

嫌いな人はそういないと思うが、派手でカッコイイアクションが好きな私には、

ゲイルが脳死でどんどん撃てる調整も嬉しかった――要は、端的に久々竜に集中して楽しかったという事だ。

ちなみにレベリング開始は4.05以降なので、この先はそれ以前の竜を知らない前提で話を進めさせて貰う。








< Lv62 ソニックスラスト >



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パッチ4.0以前はヘヴィスラから通称ポールダンスに繋がったが、Lv62で習得する範囲はドゥームから繋がる。

記憶では4.05以前において、竜血延長はなかった覚えがある――確かにそれでは使い勝手が悪い。

リキャごとに脳死で撃てるようになったゲイルだが、折角の追加範囲攻撃が腐ってしまうからだ。

まぁ至極個人的な意見を言わせて貰うなら、カッコイイから使い勝手が仮に悪くても使い続けていた気はする。





< Lv64 特性:ランスマスタリー >



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要はコンボによって分岐かつ確定Procする4段目が、両方使えるようになる上で2つ目は威力も上昇する。

GCDは発生するので、合間にジャンプ系だったり後述する「ミラージュダイブ」などを挟むと良さそうだ。

まぁどちらも方向指定があるので、こと合間に限ってジャンプはあまり使いたくなかった印象。

2つ目に関しては、GCD発生しない(アビリティ化)とかダメ? 素早いリューサンが好きなのです。





< Lv66 ドラゴンサイト >



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120秒に1度、自身の与ダメージアップが出来るのだから使わない手はない。

とりあえず竜の右目発動に関しては、対象は選択するけど範囲外でも発動にしませんか?

これでも(パッチ4.05で)左目距離が倍になったというのだから、それまでの使い勝手の悪さの想像は易い。

少なくともIDではもう一人のDPSが遠隔職だと、ほぼほぼ線が繋がっていない状態が続いたりするので、

もうタンクと繋がるのもアリなんじゃないかと思ってしまうアホの竜騎士は私だ。





< Lv68 ミラージュダイブ >



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30秒ないし60秒に1度撃てるジャンプ系アクションをトリガーとして発動可能なアクション。

またアビリティなので使い勝手も良い。硬直時間が短縮されたとの事だが、以前はどんな感じだったのだろう。

ともあれ後述する「紅の竜血」発動のトリガーとなるので、ガンガン撃っていきたい。





< Lv70 特性:紅の竜血 & ナーストレンド >



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ちょっと使ってみただけの感想だが……発動までがやや長い気がする。

それだけに、“ドラゴンアイが消える”という仕様――履行技等々でどう足掻いても切れてしまうなんて話を聞くと、

何故パッチ4.05でその辺りのテコ入れが来なかったのか首を傾げる。

竜メインの方々は上手い事やってしまうのだろうが、似非竜騎士の私はナースのカッコよさに見惚れていよう。








久々に竜騎士に集中してレベリングをしていたが、楽しくてあっという間に終わった感がある。

そして竜のAFはどれもカッコイイが、今回のは最高に好みで嬉しい。(尚、現在ララフェルなので……)

近接は一番忍者がしっくり来るので、今後そういった意味では触れる機会はやや少な目になるかもしれないが、

使いやすくなり爽快感も増した竜騎士――折を見て使っていきたいところだ。

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さて、レベリングの残りは 戦士、占星、モンク、赤魔、機工 だ。

戦士と占星、新ジョブの赤魔は別にしても、モンクと機工のレベリングは少々不安が残る。

元々不慣れなので、Lv50→60の際に勿論スキル回しは練習したが……次はどうしよう。別に何でもいいのだが。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

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