Lost Hollow in EORZEA

『FF14 新生エオルゼア』の話題に触れる、Lost Hollow のFF14専用ブログです。

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雑記

第36回PLL バトル関連まとめ


どうも~。セルマです。

本日は第36回PLLの、PvEバトルシステム変更点を中心にまとめたものを記事にしたいと思う。

既にPLLを観た方、PLLは流し見だが他サイト(ブログ等々)のまとめ記事を観られた方にとっては、

新たに得るものは何もない事に加え、かなり長文になると思うのでここで注意喚起をしておきたい。



まぁ私のフレンドには、私からしたら信じられないのだが、PLL観ないで私に色々聞いてくる人が

今思い出しても片手の指の数くらいはいるので、そういう奴には「ブログ読め」って言ってやるです。

故に内容としても簡潔にまとめるというよりは、ある程度噛み砕いてもしっかりと内容とお伝えしたい。

ただとりあえずホント 1番良いのはPLL観る事 だから、そこだけは強く言っておきたい。





< 目次 >



1.『はじめに - バトルシステムの大規模改修に至った経緯


2.『アディショナルスキルの廃止とロールアクションシステムの実装

 ⅰ.アディショナルスキル廃止の意図

 ⅱ.ロールアクションシステムの導入

 ⅲ.一部アクションの削除と共通化

 ⅳ.一部アクションの変更に伴うこれまでとの相違点


3.『各ジョブ専用UIの実装によるバトルシステムの改善

 ⅰ.各ジョブ専用UIの実装の意図


4.『各ジョブのバトルシステム変更点諸々まとめ

 ⅰ.タンク

 ⅱ.ヒーラー

 ⅲ.DPS


5.『ジョブアクションの調節

 ⅰ.強化アクションの自動置き換えを実装


6.『メイン / サブステータスの調節

 ⅰ.受け流しの仕様変更

 ⅱ.命中力の仕様変更

 ⅲ.メインステータスPIEの仕様変更

 ⅳ.タンクのダメージ計算をVITからSTR依存に





< はじめに - バトルシステムの大規模改修に至った経緯 >




そもそも何故、拡張パッチ4.0『紅蓮の解放者』にてバトルシステムを根本から改修するに至ったのか。

P/D自らまずはこれまでに何度か話した事を含めつつ、現状の課題について述べた。

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例えばパッチ3.0にて単純に増加したアクション、それに伴うホットバー不足と操作の複雑化。

増加したアクションに比例して、よりバフないしデバフアイコンを凝視せざるを得ないバトル。

結果、それに対応出来るプレイヤーと出来ないプレイヤーとのDPS格差の拡大。

更にそれを突き詰めると、ジョブ間のシナジーを考えるようになり、ジョブ格差が生まれる点などである。

これらの解消を目指し、パッチ4.0以降行われる改修を含め以下で説明していきたい。








< アディショナルスキルの廃止とロールアクションシステムの実装 >




ⅰ.アディショナルスキル廃止の意図

 まず結論から言うと、アディショナルシステム自体の廃止 が決定した。

 例えばタンクで言うと、他タンクの防御バフや挑発等のアディショナルであったり、

 DPSでは捨て身や猛者などDPS上昇に繋がるアディショナルの取得が実質必須だった。

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 まずはこれを廃止し、ロールで統一化する事により、単純に分かりやすくしたわけだ。

(*例:ナイトの『ランパード』と暗黒の『シャドウスキン』は、名前が違うだけで効果もリキャストも全部同じ)

 また、実質必須となるアディショナル取得のための他クラスレベル上げという面倒さを取り除く事が出来る。

 それに伴いジョブ取得の際に必要だった他クラスのLv15化も今後不要になる。





ⅱ.ロールアクションシステムの導入

 アディショナルシステム廃止に伴い導入されたのが、この『ロールアクションシステム』である。

 タンク / ヒーラー / 近接DPS / 遠隔DPS / キャスター に分類され、既存のアクションから新アクションも存在。

 各ロール10個のロール共通アクションから、5個を取捨選択して使う事になる。

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 今までと違う点としては、実質必須でありながら取ってしまえば最適解は決まっていたアディショナルが、

 ロールアクション共通化により選択の幅が出た 事がまず第一だろう。

 無論、最終的に最適解はある程度絞られるだろうが、幅が広がるに越したことはない。

 また細かい点ではあるが、設定出来るレベルも変更されている事にはレベルシンクの際注意したい。



 新アクションには、例えば上記画像(キャスター)で言うと他人の継続ダメージデバフを消したり、

 他人のMPを回復させたりするようなアクションも存在するようだ。これもシナジー関連の一環だろう。

 また廃止された(使えなくなった)アディショナルスキルに互換するような効果の新アクションも存在する。

 いずれにせよこれらは、実際ゲームがプレイ出来るようになってから確認しつつ設定するのが最良だろう。





ⅲ.一部アクションの削除と共通化

 各ジョブに新アクションが実装される事は既知である。

 しかしそうすると、冒頭で述べたアクション数増加(複雑化)諸々と矛盾した結果を及ぼすように思える。

 そこで今回の項の主たる“アディショナルシステムの廃止”が重要なのだ。

 ロール共通アクション導入や一部アクションを削除した事で、ある種の整理をした。

 つまり同効果で名前が違うなどのアクションを分かりやすくし、かつ総数を増やさないための調整なのだ。

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 削除されたアクション等々は、画像のようにグレーとなって使用不可になるので、

 繰り返しになるが実際にゲームがプレイ出来るようになったら、入れ替え諸々が必須となる点には注意したい。





ⅳ.一部アクションの変更に伴うこれまでとの相違点

 前述通り、端的に言って多くの既存アクションにテコ入れが来る事は最早説明の必要はないだろう。

 ただ、それに伴って現在の仕様と大きく変わるであろう点に注目し、いくつかここで挙げておきたい。


 ① ヒーラーの魔法ダメージ依存ステータス変更とクルセードスタンスについて

  ヒーラーはこれまでクルセードスタンスを入れる事でMNDとINTを反転させ、

  攻撃時により大きくダメージを出す反面で回復力を落とす仕様だった。

  しかし今回ロール共通アクション化に伴い、DPSの攻撃系バフに近いアビリティに変更となった。

  つまり単純にダメージが出なくなったのかと問われると、そうではない。

  ダメージがINT依存ではなくMND依存になったので、悲観するほどの差はでないようだ。


 ② ジョブ間のシナジー問題の解消に向けた解決策の1つ

  シナジー問題解決に向けて、パッチ4.0時点で近接DPSはバランスを取り直している。

  それは耐性低下系デバフにも如実に出ていて、斬耐性デバフを付与するために特定のコンボを

  使う事が必須だったのだが、適切なスキル回しをすれば斬耐性デバフが付くようになるらしい。

  無論、前述通りバランス取りはしているので斬耐性は例であり、他のジョブでも同じだろう。

  またそれに伴いコンボルートであったり、デバフ付与のタイミングなどが変わっている。

  ただバランス取りの過程で、強すぎたシナジーに関しては一部調整が入っている模様。








< 各ジョブ専用UIの実装によるバトルシステムの改善 >




ⅰ.各ジョブ専用UIの実装の意図

 まず前項にて、冒頭の問題点におけるホットバーに入りきらない程に増加してしまったアクションと、

 それに伴って複雑化してしまったバトルシステムの改修を目的としていたのが分かる。

 そして専用UIを実装する事により目指すのは、“バフないしデバフアイコンを凝視”の問題改善だ。

 ジョブ固有のシステムを、専用UI実装で(数字だけではなく)視覚的に認識する事で問題改善を図る。

 以下の画像は、全ジョブ分の専用UIである。

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 要は今までアイコンと数字だけであったものを、より視覚的に認識出来る事でDPS格差をなくしたいようだ。

 これは既存のハイエンドレイドに挑戦しているコア層に向けてというよりは、ライト層向けの仕組みと言える。

 それこそ既存のもので尚且つ分かりやすさで言えば、モンクの闘気辺りだろうか。

 とはいえジョブ専用UIの大半は、新しくなった各ジョブのシステムに沿う形となっている。

 そのため詳細――というと少し語弊はあるが、次の項でそれらの変更点などを書いていきたい。








< 各ジョブのバトルシステム変更点諸々まとめ >




 ここではPLLで触れられた各ジョブのバトルシステム変更について触れたい。

 何にせよまずは『蒼天のイシュガルド』でも同様のものがあったジョブアクション動画を観てもらいたい。

 

 新アクションの数々に高まってきてしまうところだが、以下はそれらを含め確認していこう。





ⅰ.タンク

 ① ナイト

  大きな変更点は、まず専用UIで言えば“忠義ゲージ”がある点と、魔法ダメージにもブロックが対応した点だ。

  新アクションで言うと、物理範囲攻撃や自分の背後にいる味方の被ダメージを減少させるなどがある。

  またコンボの調整と全体DPSの底上げなど、多くのナイトが望んだ調整が成されている模様。

  動画を観る限り忠義ゲージは攻撃する事で増加し、シェルトロンで消費していた。

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 ② 暗黒騎士

  専用UIは“ブラックブラッド”という特性を習得する事で、“ブラッドゲージ”が出現する。

  ブラッドゲージはウェポンスキルなどを使う事で溜まっていき、ゲージ使用専用のアクションが存在。

  今回のPLLではあまり触れられず、他のナイトの大改修や戦士の連続フェクルクリといったような

  見せ場もなかったのだが……まさか現状のPvP暗黒ばりの窮屈さを感じるようになったりしないよな?

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 ③ 戦士

  大きな変更点は、ラースが削除され専用UIゲージに“インナービースト”が実装される。

  ただイメージとしてはラースと似ていて、攻撃をする事で溜めていき、消費して新アクションを使用する。

  またメイムの効果が変更になっており、敵に斬耐性低下のデバフが付与されるようになっている。

  逆にブレハが自身へのバフになっているようだが、効果の程は不明。(或いは既存メイムの効果か?)

  注目すべきはフェルクリもゲージ消費技だが、消費を抑えるアクションもあるようで連続して放つ事が可能。

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ⅱ.ヒーラー

 ① 白魔道士

  白魔に関しては大きな変更はなく、追加の新アクションがメインであり、単純にピュアヒーラー性能が向上。

  ただ白魔が唯一持っていなかったバリア系の新アクションも習得する事が出来る点には注目。

  専用UIに関しては、ゲージ(花が咲く表現)は特定アクションのリキャストタイムが短くなったり、

  バリア効果が強くなったり、特定アクションが消費する事で使えたりする模様。

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 ② 学者

  白魔と同様に大きな変更はなく、追加の新アクションがメインである。

  チャネリングする事で継続して1人の味方を回復させる事が可能。(フェアリーゲージ消費)

  「(チャネリングを)切らないように」との言葉もあったので、かばうのような使用感か?

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 ③ 占星術士

  時間経過と共に効果が変わる設置型の新アクションを取得可能。(エフェクトも変化)

  総じてヒーラーの使用感に関しては大きな変更はない模様。

  ある種専用UI実装で、既存の操作が一番分かりやすくなるのは占星(カード)かもしれない。

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ⅲ.DPS

 ① 竜騎士

  大きなスキル回しの変更点はなく、新アクションの追加がメイン。

  特性で“紅の竜血”習得し、ミラージュダイブを使用する事で“ドラゴンアイ”が点灯。(専用UI)

  それにより使えるアクションが増えるといった形。

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 ② モンク

  竜と同様、スキル回しに大きな変更はない反面、今まで薄かったシナジーを持ったりしている。

  また闘気を特定アクション実行時にパーティメンバーから貰って、自身の闘気を溜めるような事も可能に。

  構えにもテコ入れがなされていて、紅蓮以外にも使い道が出来たりしているようだ。

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 ③ 侍

  基本的には剣気ゲージを溜め、必殺剣を放ちながら雪月花を組み合わせ、居合斬りを放つスタイル。

  コンボルートによって専用UIに対応した型が点灯する。雪・月・花とそれぞれに対応。

  点灯している雪月花によって、居合の効果が変化。(月・花ならば居合の効果が範囲に)

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 ④ 黒魔道士

  AFないしAB付与中はエノキアンが永続に変更。ただし付与されていなければエノキ自体は使用不可。

  新アクションには、範囲サンダーに当たるサンダジャを習得可能。(動画を観る限りdot効果か)

  スキル回し自体には大きな変更はなく、初心者には扱いやすく、上級者に向けた要素も。

  その1つが、エノキアンを30秒維持する事によって使用可能になる新アクション“ファウル”である。

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 ⑤ 召喚士

  あまり触れられていなかったが、動画を観る限りスキル回し自体はそう変化がないと思われる。

  大きな変更点は、トランスバハムートを繰り返し使用する事でトランス深度が深まっていき、

  新アクション“サモンバハムート”が使用可能になり、召喚獣がまさにバハムートと化して使役出来る。

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 ⑥ 赤魔道士

  赤魔には特性として“連続魔”があり、効果はキャスティングスペルを使用後に、必ずprocするといったもの。

  キャストの短いアクションを使用 → キャストの長い(procなので詠唱無し)アクションを使用の流れ。

  ゲージが2種類あり、ブラックマナ系統とホワイトマナ系統のそれぞれ対応したアクション使用で溜まる。

  ただ片方を使い続けて(溜めて)もあまりDPSが伸びず、バランス良く使う事が上達への道。

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 ⑦ 吟遊詩人

  大きな変更点はやはり“キャストがなくなった事”だろう。これは詩人メインでない私にとっても嬉しい。

  パーティ支援も残しつつ、色々な効果のあるソングを切り替えながら戦うようになるとの事。

  キャストが無くなる事で、かなり使用感の変わるジョブの1つになりそうだ。

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 ⑧ 機工士

  注目すべきは詩人と同様に“キャストがなくなった事”であると思う。

  専用UIは“ヒートゲージ”で、その値によってアクションがより派手で強いものに変化する。

  詩人にも言える事だが、動きながら戦うようになるので使用感の変化はかなり大きいだろう。

  ただ詩人と大きく異なるタレットの存在が、動画を観る限り設置型から変わっているように思えた。

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< ジョブアクションの調節 >




ⅰ.強化アクションの自動置き換えを実装

 既存ジョブアクションの削減とロール共通化によりアクションの整理を行ったうえで、

 強化アクションの自動置き換えといった要素を取り入れ、更に効率化を図る。

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 例としてあるように、今までストーン、ストンラ、ストンガをセットしていたホットバーが、

 ストーンのみをセットしておけばレベルシンクないしレベル上昇に応じ、自動的に切り替わるようになる。

 ただしこれは完全上位互換のアクションにのみ適応される点に注意したい。

 サンダーはサンダガと、サンダラは範囲に仕様変更となるのでサンダジャとセットといった具合。

 これにより既存アクションが消えるわけではないが、結果としてセットする数は減るようになるのだ。








< メイン / サブステータスの調節 >




ⅰ.受け流しの仕様変更

 散々議論されてきた受け流しについてだが、結論から言うとなくなる。

 ただ代わりに“不屈”というサブステータスになる。無論、その効果も違っている点に注目したい。

 効果としては自身の与ダメージアップ、被ダメージダウンだ。

 ただし、装備付いているパラメーターが不屈に変更されるだけで、受け流しの値が消えるわけではない。

 それに加え、ブロックと共に正面のみだったものが全方位からのもの(全方位で発動)に変わる。


ⅱ.命中力の仕様変更

 こちらも結論から先に言うとなくなる。(装備の命中パラメーターがなくなる)

 ただし、命中の概念そのものがなくなるわけではない点に関しては注意が必要だ。

 例として、同レベルの敵に対しての正面命中率は100%に設定されている。

 しかしレベル差があったり、暗闇のデバフを受けているとその限りではない。(ミスが出る)

 端的に言えば、今まで気にすべきだった極蛮神やレイドに臨む際はまず命中を考慮する必要はないと言える。


 また、受け流しと同様に代替として“ダイレクトヒット”と呼ばれるサブパラメーターに置き換わる。

 これは特徴としてDPSにのみ付与されるサブステだ。

 効果はクリティカルより発動率が高く、クリティカル程ダメージが出ない。ただしクリティカルと同時には出る。



ⅲ.メインステータスPIEの仕様変更

 “信仰”という名のサブステータスに変更になり、ヒーラージョブの装備にしか付かないように。

 メインステータスの種族固有値からも当然除外される事になるが、他のパラメーターに振り分けるとの事。



ⅳ.タンクのダメージ計算をVITからSTR依存に

 つまり端的に言えば“仕様を戻す”という事だが、当然単純に戻すというわけではない。

 アクセサリをジョブ(ロール)制限にする事で、STRアクセなどを装備する事は出来なくなる。

 これにより、タンクのみならず自身のジョブに合ったアクセサリしか装備出来ない。





んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

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知っておきたいドマとひんがしの国の歴史


< 目次 >



1.『はじめに

2.『ドマの歴史 <1> - 侵略と反乱

 ⅰ.ガレマール帝国の侵攻

 ⅱ.反乱の好機と2度目の敗北

 ⅲ.渦中にあった中心人物たち

3.『ドマの歴史 <2> - 反乱後から現在まで

 ⅰ.反乱鎮圧後

 ⅱ.東方への帰還

4.『ひんがしの国の歴史 - 忍者と侍

 ⅰ.戦乱の中で磨かれた技術

 ⅱ.始祖サスケの存在

 ⅲ.ドマとひんがしの国、そしてガレマール帝国

5.『おわりに





< はじめに >



以前に『忍者のルーツを改めて学んでみる』と称して、世界設定などを交えつつ学んでみた。

今回はある種その記事をベースに追記したもの――という形が近いかもしれない。

恥ずかしながら以前の私のように、“ドマとひんがしの国は別物”だった事すら知らない方向けと言える。

そら、旅行に行く時は行き先について詳しく調べるだろう?

あと一か月ほどで乗り込む事となる“東方”について、知らないより知っていた方が更に楽しめるというものだ。

間違いや語弊などは相変わらずあるかもしれないが、良ければ暇つぶし程度にお付き合い頂ければ幸いだ。

(*尚、この記事は新情報などが出れば随時更新するものとし、その期間は6/20の発売日までとする)








< ドマの歴史 <1> - 侵略と反乱 >



ⅰ.ガレマール帝国の侵攻

 一般的にエオルゼアにおいて“東方”という括りで呼ばれるのが、『オサード小大陸』とその周辺の島々である。

 無数の川を束ねる『無二河』や広大な草原地帯である『アジムステップ』など居住に適した地域が広がる。

 また『ひんがしの国』は、このオサード小大陸の更に東の洋上に浮かぶ島国だ。

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 前述した『無二河』の流れる『ヤンサ』と呼ばれる地にあった国家が他らなぬ『ドマ』である。

 しかし第六星暦1552年に、ガレマール帝国の侵攻を受け属州の一つとなってしまった。



ⅱ.反乱の好機と2度目の敗北

 時は経ち第七星暦――次期皇帝選びに帝国が内乱状態となった折、反乱の好機が訪れる。

 内乱に乗じたのが追い風となり、ドマ城を取り戻すなどの快進撃を見せた。

 かつての主君の下に集い、この戦いに参加したのが『ユウギリ』や『ゴウセツ』だ。

 余談ながら『ゴウセツ』は、25年前の帝国侵略の際にも戦った1人である。

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 そのまま『ドマ』を完全に取り戻すかに思えたが、帝国の内乱が想定以上に早く終結する。

 その結果帝国側が盛り返し、ドマ奪還は叶わず2度目の敗北を喫してしまったのだ。



ⅲ.渦中にあった中心人物たち

 反乱の際、『ドマ』側の中心人物として立ち上がったのが『ヒエン』である。

 PLLで公開された下記画像内の文章を見る限り、君主ないしその血を引く者は他にもいるが、

 反乱におけるリーダーが彼であったような印象を受ける。

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 逆に帝国側の中心人物が『ゼノス』と『ヨツユ』である。

 前者は反乱の鎮圧に尽力し、後者は鎮圧後の『ドマ』を『ゼノス』に代わり治める代理総督だ。

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< ドマの歴史 <2> - 反乱後から現在まで >



ⅰ.反乱鎮圧後

 反乱鎮圧後、帝国は反逆に与した者、またその家族を処刑した。

 2度の敗北を喫したドマの民の憤怒と絶望が、如何ほどのものだったかは想像に難くない。

 無論、帝国側のその目的は、2度と反乱を起こさせまいとする見せしめだったのだろう。

 ドマの民である『ゴウセツ』や『ユウギリ』の心情や忠義に関しては、メインクエスト内で知れる。

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 反乱が失敗に終わった事で、主君はドマの民を守れと『ユウギリ』に命じ、彼女は難民の指導者となる。

 しかし難民の受け入れ先を見つけるのは容易ではなかった。

 紆余曲折の末に『』の協力もあり、レヴナンツトール開拓の一員として受け入れられたのだ。



ⅱ.東方への帰還

 いつか再びドマへ戻る事を願いつつ、『ユウギリ』らは開拓とは別に『暁』ないし冒険者に協力する。

 そんな中で、『ユウギリ』を追ってはるばるエオルゼアの地を訪れた『ゴウセツ』は記憶に新しい。

 曰く、主の危機との事で帰還を促すも、『ユウギリ』は事情を説明。

 敵が帝国と分かるや否や、協力を申し出る辺りは当然の事ながら帝国に強い恨みを抱いているのが分かる。

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 事態がひと段落した事で、ひとまず冒険者はリセと共にアラミゴ奪還を目指す事になるだろう。

 そして言うまでもなく、ドマ奪還にも力を貸すに違いない。








< ひんがしの国の歴史 - 忍者と侍 >



ⅰ.戦乱の中で磨かれた技術

 かつての国の内情は、イメージとして単純に日本の戦国時代を思い浮かべると分かりやすい。

 領地を求め奪い合う――そのような内情ならば、自然特筆して発展するのは戦に関わる事である。

 戦乱の歴史の中で、戦の技術は練磨されていき、より戦に特化した独自の発展を遂げていったのだ。

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 そうして誕生したのが『忍者』や『』であり、生まれた経緯は黒魔道士や召喚士に近いだろう。

 天下統一が成された後、それらが他の大陸に広く一般的に伝わらなかったのは、島国の独自文化からだろうか。

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 余談ながら地名として判明しているのは、貿易港である『クガネ』とジョブクエストで出てきた『井ノ国』だ。



ⅱ.始祖サスケの存在

 『ドマ』と『ひんがしの国』の関係を語る上で、『忍者』や『侍』の存在は欠かせない。

 特に『忍術』ないし『忍者』という存在は、大陸――ひいてはエオルゼアにまで渡る事になる。

 我々も紅蓮の解放者以降、訪れる事になるであろう『紅玉海』。

 その海を渡り、『ドマ』の地で『忍びの里』を拓いた始祖の名は『サスケ』。

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 サスケはその地の豪族と手を組み、戦乱を鎮めたとの記録もあった。

 そうした経緯などもあり、『ドマ』の地では主君に仕える者として『侍』と共に『忍者』が主流となっている。

 やがてエオルゼアの地でも忍術と出会った冒険者は、自らも忍者の戦闘技術を学ぶ事が可能であるし、

 その『ドマ』出身の忍者――『ユウギリ』と出会う事になるのだ。

 また、『侍』に関してはまだ不明ではあるものの、忍者と似たような経緯で『ドマ』に伝わったと想像出来る。



ⅲ.ドマとひんがしの国、そしてガレマール帝国

 前述した経緯などから、ドマとひんがしの国には繋がりがあると言って差し支えないだろう。

 だからこそ『ユウギリ』はドマ城から逃げ延び、難民の受け入れ先として『ひんがしの国』を選んだのだ。

 しかしそもそも国として閉鎖的である点や、ガレマール帝国と事を構えるのを避けるため拒否。

 これを冷たいと今断じるのは早計だろう。その辺りの背景も、訪れる事で明らかになるかもしれない。








< おわりに >



次の舞台である『ドマ』と『ひんがしの国』を中心に、その歴史を簡単であるが振り返る事が出来た。

ジョブクエでは、無論の事『ひんがしの国(井ノ国)』の姫様であるユキの再登場を期待せざるを得ない。

また、プリンセスデーに登場したアウラのナルミもこの地の出身であると明言されている。

ドマで言えば、同じくジョブクエに登場するオボロやカラス、何度も名を挙げたユウギリなどが思い浮かぶ。

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以上、簡単ではあるが世界設定本の内容を交えつつ、次の舞台に関わる事柄について学んでみた。

これらを踏まえつつ、紅蓮の解放者発売を心待ちにしていたいと思う。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

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悪いねのび太、この黒魔紋は1人乗りなんだ


どうも~。セルマです。

アレキ零式の週制限も解除され、拡張パッチを待ち続けるこの時期、FCメンバーと共に遊ぶ機会が減った。

だからというわけでもないのだが、最近は友人を誘ってみたり、自らフレンド作りに奔走してみたり。

そんな中で、久々にFCメンバー達と他愛もない話をしながら遊ぶ機会があった。

やはりオンラインゲームは、FF14的に言えばフレンドやFCメンバーと一緒に遊んでこそだと痛感。

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おじいちゃんに戻ったのをいいことに、早速ティーダの服を着てFF10の感動シーンを再現して遊ぶ。

2人きりで撮影するつもりが、エセロンゾ族みたいなのが映り込んでしまった。あと10-2.5は絶許。

ところで幻想薬使うの何回目だろうね。一時数えていたのだが……50はまだ到達してないと思う。

私にとって幻想薬は、言ってみればミラプリと似たようなものなのだ。








閑話休題。

最近――というより、未だにと言った方が正しいだろうか。

黒魔のアビリティの1つに黒魔紋というものがある。黒魔の方はもう想像がついたかもしれない。

本日の内容は、実は黒魔紋をよく知らない――といった方に向けてものとなる。

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24人参加のアライアンスレイドなどでは、特にキャストのあるジョブは戦闘開始位置が、

申し合わせたわけでもないのに被ってしまう(必要以上にお互い近い)事は、存外あるあるであったりする。

その程度ならまだしも、わざわざ他人が出した黒魔紋に乗る人が未だにいる事に驚きを隠せない。

いや、もしかしたら目に見えて新規が増えているから、嬉しい反面でその影響も多少あるのかもしれない。

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黒魔紋は非常に有用なアビリティであり、特に開幕などは最大限DPSを出し切るため効果が切れるまで、

出来る限りその上に居続ける事が最適であるのは言うまでもない。

ただやはり、自身がターゲットされたAoEが出れば避けねばならないし、もしそれが設置系のものであれば

丸々使えなくなるなんて事もあるが――まぁこれは黒魔をやる人にしか分からないかもしれない。





黒魔は魔紋を出した後、基本的に魔紋の端に立つ。(*むしろ立たないのは木人系くらい)

知らない人のために言うと、これは別に他の人が乗りやすくするため移動しているわけではない。

そもそも前提として、魔紋を出した本人にしか効果がないわけだが。

では何故、魔紋を出した黒魔がその端っこへ移動するのかと言うと――。

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上記画像はあくまで一例だが、勿論範囲の大きいものは別にしても移動すれば魔紋を最適に使う事が出来る。

どちらにせよ避ける行動は必要なのだが、中央に居続けると一度魔紋から出なくてはならない反面、

あらかじめ端に移動すれば(前述通り全てに当てはまるわけではないが)魔紋の上に居続ける事が可能。





ここまで来れば、魔紋を出した本人以外が魔紋に(わざわざ)乗る事の意味が分かるだろう。

意図せずそうなってしまった場合は仕方ないが、黒魔紋に他人が乗るという事は――。

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こうなってしまう場合も当然あり得るわけで、端的に忌憚なく言ってしまえば邪魔でしかない。

黒魔本人もこれを避けるため、なるべく他人のいない位置で戦おうとしていると思う。

故に繰り返しになるが、まず本人以外は効果を受けないので、乗るメリットがないという事。

そして逆に他人が乗ってしまう事はデメリットしかないという事を記憶して頂きたい。



この記事を読んで初めて知った――という方、是非お友達の新米冒険者などがいらっしゃれば、

機会があれば(乗ってしまっているところを見て)で構わないので教えてあげて欲しい。

私も先週のダンスカーで、久々に黒魔で行ったら毎回魔紋に乗ってくるヒーラーさんがいたので

アドバイスすると、やはり知らなかったようですぐに対応して頂けた。

まぁパッチ3.0以降アサイラムとか設置系も増えたしね、つい乗りたくなるのも十分理解できる。

長くなってしまったが、まぁたまにはこんな記事も良いだろう。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ





おまけのFGOコーナー

まだ全てのミッションをクリアしたわけではないが、9割程が完了しシナリオはクリア済みである。

まぁ24日まで少なくともガチャの更新もないし、まったりとイベ周回して素材でも集めるか――。

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無慈悲な告知無しガチャ追加に、さすがのセルマ氏も顔を覆った。

24日までガチャ更新がないからこそ、パッションリップのために追加課金したというのに……。

CCCコラボで運使い果たしたから、正直ここで課金するのは怖いんだよなぁ。


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やはり新アクションには期待をしてしまう


どうも~。セルマです。

パッチ4.0では語弊はあれど、乱雑に言えば“バトルを今よりも快適(簡単・シンプル)なものにする”ような言葉が

インタビューやファンフェス講演諸々から見受けられると思う。

例として挙げれば、(dot、バフ等)残り時間を気にして延々にらめってしているような状況を止める――のような。

またそれと関連して、パッチ3.0時点のようなアクション数増加(バトルの複雑化)はないともしている。

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これは具体的にどういう意味なのだろうか。

既にアディショナルスキルがロール別で共通になる旨が発表されているが、それにより消えるアクションがあると

仮定して、その減少分を補う形で新アクションが入り、結果的に数が増えてないという事になるだろうか。



或いは、ベンチマークで初お披露目となった各ジョブの新アクション。

これらは現状のアクションの上位版で、習得すると自動的にそのアクションに変化するという事なのだろうか。

無論、これらの結論(ないし答え)は5月末のPLLを待てばよいだけの話である。

しかし、しかしだ。ここで妄想を膨らませ、期待を高めるのもまた一興ではないか。

蒼天のイシュガルド』ベンチマーク発表時にも同じような記事を書いたが、

今日は(今日も?)私のくだらぬ妄想に付き合って頂ければ幸いだ。尚、シェルトロンは許さない。








最早超強化が約束されたようなものであるナイト――動画の中では『クレメンシー』と恐らく

同様の詠唱後、白魔のホーリー縮小版のようなエフェクトが出ているのが分かる。

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正直、最初白魔の新アクションかと思ったくらいなのだが、待望の範囲魔法攻撃といったところか?

ドゥーム(dot範囲攻撃)しかなかったのだから、もしそうなら喜びたいところだが……。

しかしタンクで詠唱有となると使い勝手が悪そうな気がするのは気のせいではないはず。

恐らくそんな単純な詠唱魔法攻撃ではないだろうから、答え合わせでワッと驚かせてほしいものだ。





続いて暗黒騎士なのに暗黒を入れてない暗黒君の話だ。

足元に大剣で魔法陣のようなものを描き、対象1人に防御結界のようなものを張って守っている。

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これは吉Pの過去の発言である「タンク性能を横並びに調整」が関係していると思われる。

要はST性能のUPだ。どう見てもダメージ1回分無効に見えるが、そんな都合は良くないのだろう。

しかしこれ動画見て、侍のロール知らない人からすればタンクにしか見えないよな。





全員触れたらキリがないので、あとDPS2名程。次は黒魔に触れよう。

アンメンドしか投げてないのに、いかにも大ダメージっぽい魔法をぶっぱしている。静者おねです。

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しかしこれ何の魔法だろうな。エフェクトの大きさから、範囲攻撃(フレアの上位互換)に見えるが。

とりあえず黒魔は現状程、固定砲台にならないようにして欲しいと思っている。

黒はマジで現状、他の詠唱有ジョブに比べてそこら辺が不便過ぎる。スキル回しは単純なんだがな……。





最後に忍者に触れて終わりにしよう。

動画だと印を結ばず、舞踏刃の後に即時口寄せっぽいアクションをしている。

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まぁ単に演出でそうなっているだけで、印を4つ結んで口寄せ! とか、火遁が変化して口寄せ! とかな気もする。

勿論そのままアビリティでも全然OKだが。……まさか竜騎士みたな4段目はないよな? 複雑化したら矛盾するし。



――とまぁ、各ジョブの新アクションに関する妄想はここら辺にしておこう。

他の事では、個人的にFF10のようじんぼうがそのまま出てきてくれた事が嬉しかったり。

ナギ平原超えた先の(確かここでそこそこ強い機械のボスが出てきた気がする)道で、

回りこんで橋の下を通った洞窟にいた気がする。

いやはや、いずれにせよ5月のバトル詳細に触れるPLLが待ち遠しくてたまらない。

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ





おまけのFGOコーナー

遂に待望の『Fate/EXTRA CCC』コラボイベント「BBちゃんの逆襲/電子の海で会いましょう!」開催。

直前イベントでは、ずっと縁のない我様狙いで課金したものの再び爆死。合計課金金額が我様だけでヤバい。

爆死後だが平気で新鯖実装(イベント開始)に伴い、課金をする典型的なダメ人間。

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またもすり抜けでまさかの婦長。性能はともかく、キャラ的には最高に欲しかった1人。

また本来の目的である新鯖のメルトリリス、鈴鹿御前も来たので良かった。

本来ならこれで課金はしないのだが、珍しい新クラスだけにパッションリップも手に入れておきたいところ。


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暗黒入ってないっすよ?


どうも~。セルマです。

例の如く、久々に思えるPLLをタイムシフトで見終えた。

詳細は改めて触れるかもしれないが、ある種予想通り漁師の新ギャザリングは銛突きのようだ。

遂に副道具実装か……あれだろ? 通常の釣りでバラした場合は――。

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楽しみだなぁ~……これはあの『蒼天のイシュガルド』発売前のワクワクと同じものを感じる。

当時ベンチマークはそこまでじゃなかったが、ジョブ別の新アクション紹介動画は何回見た事か。

バトル関連に触れるPLLは来月の20日辺りらしいので、まずはそれまで大人しく待っていよう。








閑話休題。

過日のPLL後から、『紅蓮の解放者』ベンチマークが公開された。

まぁ大半の人はベンチマーク動画が観たかっただけで、ガチで計測したいという人は少なそうだが。

いや、人によってはFF14のためにPC買い替え――なんて方もいるのかもしれない。



ともあれ私はと言えば、“いつも通り”がベンチマークの結果に繋がってくるのか分からないが、

そうでなくては意味がないと思い、普段通りつけっぱのPCで、色々起動しながら計測してみた。

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PC関係に疎いので、下手にいじらず現状と同じ最高品質、仮想フルスクリーンでやってみた。

現状と同じ環境で「非常に快適」なら、特に気にしないでいいかな――という安易な結論に至る。

どうせプレイするならFF14に限らず、そのゲームの最高環境でプレイしたくなるというものだ。

まぁ欲を言えば、もっと大きなディスプレイないし解像度でプレイしたかったりもするのだが……。





いや~しかし迷うね。メインジョブを変えるタイミングとしては絶好だからね。

まぁ前述したバトル関連のPLLを観てからで遅くないし、別にパッチ4.0公開後でも悪くはない。


プレイ開始からパッチ2.2実装まで - メイン:竜騎士  サブ:黒魔

パッチ2.2~3.0実装まで - メイン:ナイト  サブ:黒魔

パッチ3.0~4.0実装まで - メイン:暗黒  サブ:忍者(黒魔)



こんな感じで変移してきたのだが……正直分からんな。3.0来るまでまさか忍者にハマるとは思わなかったし。

ヒーラーや物理遠距離DPSがメインになる事は絶対ないだろうが、結局タンクをやっていそうではある。



暗黒を続けるにしても、私が望むのはこのブログでも何度も言っているが“暗黒のエフェクト”だ。

蒼天のイシュガルド』ジョブアクション紹介動画時点の暗黒エフェクトが最高だった。

以前吉Pもそれが実際に実装されなかった理由を言っていたが、

同時に「次の拡張パッチで対応する可能性はある――」との発言もしていたのを覚えているだろうか。



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ちなみに私が言っているのは、動画を観てもらうと分かりやすいが足元の黒炎のようなものだ。

欲を言えば、物理攻撃系のSEもこちらの方が好みなので変わったり……しないか。

いやね、でもこれベンチマーク動画で分かるのではないかと思っていたのだけれど、

ベンチマークの暗黒騎士、暗黒使ってねーの。貴様、それでも暗黒騎士か!!!

んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ


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