どうも~。セルマです。

更新間隔が一週間以上空くなんて、このブログ開設以来一度もなかった事なのでかなり久々に感じる。

実はここ一週間程、謎の身体のだるさと頭痛に悩まされ薬で誤魔化し続けていた。

存外辛くて仕事帰りですぐ寝て、休みの日も寝ていて、体調が良い時は新作の別ゲーをプレイしていたので、

最早FF14の記事を更新するどころか、まともにログインもしていないような状態だった。

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ちなみにプレイしていたのはHDリメイク&新シナリオ追加の『.hack//G.U. Last Recode』だ。

当時アホ程ハマってプレイしていたので、今回当然の如く喜々として購入した次第。マジで神ゲーだからオススメ。

現在Vol.2のシナリオが全部終わって、Vol.3への引継ぎ用に諸々を終わらせているところ。

チートモード使っていないから、尚更時間が掛かっているのだけれど色々改善されているから苦ではない。








閑話休題。

前述した体調不良に加えて熱まで出たので、さすがに医者に行ってようやく症状が落ち着いてきた。

これからは通常運転に戻れるだろう――とはいえ、やる事(やりたい事)もなかったりするのだが、

何度か触れて来た『ライバルウィングズ』等が実装されるパッチ4.15実装日が11月21日に決定。

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21日以降は、パッチ4.2実装までこれで存分に遊ぶ予定だ。(それまでに.hackを終わらせたいところ)

そこで本日は、第39回PLLで説明のあった部分を改めて振り返ってみたいと思う。





< 参加ルールについて >




参加者は「チームファルコン」と「チームレイヴン」に分かれ、各チーム6×4の24人で構成される。

・ロール構成の制限は無し

・好きなジョブで参加可能

・スタート / 再出撃地点では自由にジョブチェンジが可能

・FC / LSチャットも使用可能




基本的にはフロントラインと一緒と考えて良さそうだ。

ただフロントラインは8×3の(フルパーティー)24人構成で、尚且つ三つ巴の戦いのため、

二勢力かつライトパーティーである「ライバルウィングズ」のプレイ感覚は存外変わるのかもしれない。

またロール構成が自由とはいえ、基本的にヒーラー1人は必要であると思われる。

ただコア破壊が目的(K/Dは勝利条件に直接紐づかない)なので、極論DPS4人構成もアリなのかもしれない。





< 勝利条件について >




先に相手チームコアを破壊したチームが勝利。制限時間内に決着がつかなかった場合は、

タワーの残り本数 / タワーの残りHP / コアの残りHPの順で多い方が勝利。


・コア

 それぞれのスタート地点付近に設置。

 「魔導フィールド」というバリアが張られており、これを解除するまでダメージを与える事ができない。

 「魔導フィールド」は、そのチームのタワーをすべて破壊すると解除できる。




大きな流れとしては、各タワーを破壊し、最奥にあるコアまで辿り着いてそれを破壊するといった感じだろう。

攻める事は勿論、守る事も大切になる――イメージ的にFF14内で言えば「ロードオブヴァーミニオン」に近いか。

ガンガンいこうぜ!”が最適解にならないようにして欲しいところだ……。

とはいえ極端に決着がつかないのもアレだから、そこは開発の調整力に期待する他ない。





< 特殊ルールについて >




機工兵器:

 特定条件を満たすと搭乗することができ、戦局に大きな影響を与える兵器


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特定条件とは?

 フィールド上に点在する青燐水を拾うと、ライトパーティーごとにエネルギーゲージが増えていく。

 そのエネルギーゲージを消費して、拠点から各機工兵器に搭乗。EXホットバーを使って操作する。


 余談ながら、各機体ごとに搭乗時各レイドのBGMが演奏される。高まる。



機工兵器の種類

 攻撃する度にゲージを消費するが、PTメンバーが青燐水を拾うとリチャージされる仕様。

 呼び出せる機体数にはチーム毎に限りがある。


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クルーズチェイサーはプレイヤーや機工兵器に対し強力ではあるものの、紙装甲。

オプレッサーはオブジェクト破壊に特化しているが、プレイヤーに対してのダメージは見込めず、移動が遅い。

ブルートジャスティスは用途を問わず優れた最終兵器だが、タワーが2本破壊されなければ操作する事が出来ない。



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完全自律兵器として自動的に敵地(タワー、コア)へ向かい、敵がいれば同じく自動的に戦う。

これらを破壊ないし守る事も、戦局を左右する要因になるに違いない。



ライバルウィングズ」の最大の目玉はこの機工兵器にあるだろう。

勝利条件に直接結びつくコアないしタワー破壊工作においても、機工兵器がキーとなるに違いない。

こういった要素は有名FPSゲーのバトルフィールド等で見られるように、乗りたい人はどんどん乗るけれど、

大きく戦局を左右しかねないので乗らない(乗りたくない)人はホント乗らないものになるだろう。

私? こういうのは上手い下手関係無しに、楽しんだもの勝ちだから乗るに決まってるだろ!








以上が第39回PLLで説明のあった主な点である。まぁいずれにせよ、実際にプレイしてみるのが一番だ。

比較してプレイヤー同士の戦闘にも重きを置いた大規模PVPがフロントラインで、

プレイヤー同士というよりは、機工兵器の扱いに重きを置いた大規模PVPがライバルウィングズ。

そしてフィーストが完全に戦闘のみに特化した小規模PVPになる。

吉Pも言っていたが、これでPVPの種類としての大筋が揃い、これらを発展させていく形になるのだろう。



ただ4.0以降大きく変わったPVPにまともに触れていないので、そこに慣れる事から始めなくてはならない。

4.0以前は主にフロントラインや砕氷戦に参加し、キャスターかヒーラーをしていた。

折角だから、あまりPvEでは使わない機工辺りを練習してみようかと思っている。

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んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ





おまけのFGOコーナー

スマホが本格的にダメになってしまったので、仕方なく5年以上前のものからiPhone8に機種変更。

仕事の電話で使うのを除けば、9割がFGOに使用しているのでどのくらい変わったか興味深々。

結果、サクサク過ぎてマジ泣いた。起動早い! 宝具止まらない! オダチェンで止まらない!等々。

私がボックスイベ等で廃プレイ出来ない大きな原因が性能低いスマホのせいだったしな……。


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