どうも~。セルマです。

本日は第36回PLLの、PvEバトルシステム変更点を中心にまとめたものを記事にしたいと思う。

既にPLLを観た方、PLLは流し見だが他サイト(ブログ等々)のまとめ記事を観られた方にとっては、

新たに得るものは何もない事に加え、かなり長文になると思うのでここで注意喚起をしておきたい。



まぁ私のフレンドには、私からしたら信じられないのだが、PLL観ないで私に色々聞いてくる人が

今思い出しても片手の指の数くらいはいるので、そういう奴には「ブログ読め」って言ってやるです。

故に内容としても簡潔にまとめるというよりは、ある程度噛み砕いてもしっかりと内容とお伝えしたい。

ただとりあえずホント 1番良いのはPLL観る事 だから、そこだけは強く言っておきたい。





< 目次 >



1.『はじめに - バトルシステムの大規模改修に至った経緯


2.『アディショナルスキルの廃止とロールアクションシステムの実装

 ⅰ.アディショナルスキル廃止の意図

 ⅱ.ロールアクションシステムの導入

 ⅲ.一部アクションの削除と共通化

 ⅳ.一部アクションの変更に伴うこれまでとの相違点


3.『各ジョブ専用UIの実装によるバトルシステムの改善

 ⅰ.各ジョブ専用UIの実装の意図


4.『各ジョブのバトルシステム変更点諸々まとめ

 ⅰ.タンク

 ⅱ.ヒーラー

 ⅲ.DPS


5.『ジョブアクションの調節

 ⅰ.強化アクションの自動置き換えを実装


6.『メイン / サブステータスの調節

 ⅰ.受け流しの仕様変更

 ⅱ.命中力の仕様変更

 ⅲ.メインステータスPIEの仕様変更

 ⅳ.タンクのダメージ計算をVITからSTR依存に





< はじめに - バトルシステムの大規模改修に至った経緯 >




そもそも何故、拡張パッチ4.0『紅蓮の解放者』にてバトルシステムを根本から改修するに至ったのか。

P/D自らまずはこれまでに何度か話した事を含めつつ、現状の課題について述べた。

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例えばパッチ3.0にて単純に増加したアクション、それに伴うホットバー不足と操作の複雑化。

増加したアクションに比例して、よりバフないしデバフアイコンを凝視せざるを得ないバトル。

結果、それに対応出来るプレイヤーと出来ないプレイヤーとのDPS格差の拡大。

更にそれを突き詰めると、ジョブ間のシナジーを考えるようになり、ジョブ格差が生まれる点などである。

これらの解消を目指し、パッチ4.0以降行われる改修を含め以下で説明していきたい。








< アディショナルスキルの廃止とロールアクションシステムの実装 >




ⅰ.アディショナルスキル廃止の意図

 まず結論から言うと、アディショナルシステム自体の廃止 が決定した。

 例えばタンクで言うと、他タンクの防御バフや挑発等のアディショナルであったり、

 DPSでは捨て身や猛者などDPS上昇に繋がるアディショナルの取得が実質必須だった。

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 まずはこれを廃止し、ロールで統一化する事により、単純に分かりやすくしたわけだ。

(*例:ナイトの『ランパード』と暗黒の『シャドウスキン』は、名前が違うだけで効果もリキャストも全部同じ)

 また、実質必須となるアディショナル取得のための他クラスレベル上げという面倒さを取り除く事が出来る。

 それに伴いジョブ取得の際に必要だった他クラスのLv15化も今後不要になる。





ⅱ.ロールアクションシステムの導入

 アディショナルシステム廃止に伴い導入されたのが、この『ロールアクションシステム』である。

 タンク / ヒーラー / 近接DPS / 遠隔DPS / キャスター に分類され、既存のアクションから新アクションも存在。

 各ロール10個のロール共通アクションから、5個を取捨選択して使う事になる。

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 今までと違う点としては、実質必須でありながら取ってしまえば最適解は決まっていたアディショナルが、

 ロールアクション共通化により選択の幅が出た 事がまず第一だろう。

 無論、最終的に最適解はある程度絞られるだろうが、幅が広がるに越したことはない。

 また細かい点ではあるが、設定出来るレベルも変更されている事にはレベルシンクの際注意したい。



 新アクションには、例えば上記画像(キャスター)で言うと他人の継続ダメージデバフを消したり、

 他人のMPを回復させたりするようなアクションも存在するようだ。これもシナジー関連の一環だろう。

 また廃止された(使えなくなった)アディショナルスキルに互換するような効果の新アクションも存在する。

 いずれにせよこれらは、実際ゲームがプレイ出来るようになってから確認しつつ設定するのが最良だろう。





ⅲ.一部アクションの削除と共通化

 各ジョブに新アクションが実装される事は既知である。

 しかしそうすると、冒頭で述べたアクション数増加(複雑化)諸々と矛盾した結果を及ぼすように思える。

 そこで今回の項の主たる“アディショナルシステムの廃止”が重要なのだ。

 ロール共通アクション導入や一部アクションを削除した事で、ある種の整理をした。

 つまり同効果で名前が違うなどのアクションを分かりやすくし、かつ総数を増やさないための調整なのだ。

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 削除されたアクション等々は、画像のようにグレーとなって使用不可になるので、

 繰り返しになるが実際にゲームがプレイ出来るようになったら、入れ替え諸々が必須となる点には注意したい。





ⅳ.一部アクションの変更に伴うこれまでとの相違点

 前述通り、端的に言って多くの既存アクションにテコ入れが来る事は最早説明の必要はないだろう。

 ただ、それに伴って現在の仕様と大きく変わるであろう点に注目し、いくつかここで挙げておきたい。


 ① ヒーラーの魔法ダメージ依存ステータス変更とクルセードスタンスについて

  ヒーラーはこれまでクルセードスタンスを入れる事でMNDとINTを反転させ、

  攻撃時により大きくダメージを出す反面で回復力を落とす仕様だった。

  しかし今回ロール共通アクション化に伴い、DPSの攻撃系バフに近いアビリティに変更となった。

  つまり単純にダメージが出なくなったのかと問われると、そうではない。

  ダメージがINT依存ではなくMND依存になったので、悲観するほどの差はでないようだ。


 ② ジョブ間のシナジー問題の解消に向けた解決策の1つ

  シナジー問題解決に向けて、パッチ4.0時点で近接DPSはバランスを取り直している。

  それは耐性低下系デバフにも如実に出ていて、斬耐性デバフを付与するために特定のコンボを

  使う事が必須だったのだが、適切なスキル回しをすれば斬耐性デバフが付くようになるらしい。

  無論、前述通りバランス取りはしているので斬耐性は例であり、他のジョブでも同じだろう。

  またそれに伴いコンボルートであったり、デバフ付与のタイミングなどが変わっている。

  ただバランス取りの過程で、強すぎたシナジーに関しては一部調整が入っている模様。








< 各ジョブ専用UIの実装によるバトルシステムの改善 >




ⅰ.各ジョブ専用UIの実装の意図

 まず前項にて、冒頭の問題点におけるホットバーに入りきらない程に増加してしまったアクションと、

 それに伴って複雑化してしまったバトルシステムの改修を目的としていたのが分かる。

 そして専用UIを実装する事により目指すのは、“バフないしデバフアイコンを凝視”の問題改善だ。

 ジョブ固有のシステムを、専用UI実装で(数字だけではなく)視覚的に認識する事で問題改善を図る。

 以下の画像は、全ジョブ分の専用UIである。

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 要は今までアイコンと数字だけであったものを、より視覚的に認識出来る事でDPS格差をなくしたいようだ。

 これは既存のハイエンドレイドに挑戦しているコア層に向けてというよりは、ライト層向けの仕組みと言える。

 それこそ既存のもので尚且つ分かりやすさで言えば、モンクの闘気辺りだろうか。

 とはいえジョブ専用UIの大半は、新しくなった各ジョブのシステムに沿う形となっている。

 そのため詳細――というと少し語弊はあるが、次の項でそれらの変更点などを書いていきたい。








< 各ジョブのバトルシステム変更点諸々まとめ >




 ここではPLLで触れられた各ジョブのバトルシステム変更について触れたい。

 何にせよまずは『蒼天のイシュガルド』でも同様のものがあったジョブアクション動画を観てもらいたい。

 

 新アクションの数々に高まってきてしまうところだが、以下はそれらを含め確認していこう。





ⅰ.タンク

 ① ナイト

  大きな変更点は、まず専用UIで言えば“忠義ゲージ”がある点と、魔法ダメージにもブロックが対応した点だ。

  新アクションで言うと、物理範囲攻撃や自分の背後にいる味方の被ダメージを減少させるなどがある。

  またコンボの調整と全体DPSの底上げなど、多くのナイトが望んだ調整が成されている模様。

  動画を観る限り忠義ゲージは攻撃する事で増加し、シェルトロンで消費していた。

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 ② 暗黒騎士

  専用UIは“ブラックブラッド”という特性を習得する事で、“ブラッドゲージ”が出現する。

  ブラッドゲージはウェポンスキルなどを使う事で溜まっていき、ゲージ使用専用のアクションが存在。

  今回のPLLではあまり触れられず、他のナイトの大改修や戦士の連続フェクルクリといったような

  見せ場もなかったのだが……まさか現状のPvP暗黒ばりの窮屈さを感じるようになったりしないよな?

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 ③ 戦士

  大きな変更点は、ラースが削除され専用UIゲージに“インナービースト”が実装される。

  ただイメージとしてはラースと似ていて、攻撃をする事で溜めていき、消費して新アクションを使用する。

  またメイムの効果が変更になっており、敵に斬耐性低下のデバフが付与されるようになっている。

  逆にブレハが自身へのバフになっているようだが、効果の程は不明。(或いは既存メイムの効果か?)

  注目すべきはフェルクリもゲージ消費技だが、消費を抑えるアクションもあるようで連続して放つ事が可能。

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ⅱ.ヒーラー

 ① 白魔道士

  白魔に関しては大きな変更はなく、追加の新アクションがメインであり、単純にピュアヒーラー性能が向上。

  ただ白魔が唯一持っていなかったバリア系の新アクションも習得する事が出来る点には注目。

  専用UIに関しては、ゲージ(花が咲く表現)は特定アクションのリキャストタイムが短くなったり、

  バリア効果が強くなったり、特定アクションが消費する事で使えたりする模様。

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 ② 学者

  白魔と同様に大きな変更はなく、追加の新アクションがメインである。

  チャネリングする事で継続して1人の味方を回復させる事が可能。(フェアリーゲージ消費)

  「(チャネリングを)切らないように」との言葉もあったので、かばうのような使用感か?

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 ③ 占星術士

  時間経過と共に効果が変わる設置型の新アクションを取得可能。(エフェクトも変化)

  総じてヒーラーの使用感に関しては大きな変更はない模様。

  ある種専用UI実装で、既存の操作が一番分かりやすくなるのは占星(カード)かもしれない。

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ⅲ.DPS

 ① 竜騎士

  大きなスキル回しの変更点はなく、新アクションの追加がメイン。

  特性で“紅の竜血”習得し、ミラージュダイブを使用する事で“ドラゴンアイ”が点灯。(専用UI)

  それにより使えるアクションが増えるといった形。

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 ② モンク

  竜と同様、スキル回しに大きな変更はない反面、今まで薄かったシナジーを持ったりしている。

  また闘気を特定アクション実行時にパーティメンバーから貰って、自身の闘気を溜めるような事も可能に。

  構えにもテコ入れがなされていて、紅蓮以外にも使い道が出来たりしているようだ。

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 ③ 侍

  基本的には剣気ゲージを溜め、必殺剣を放ちながら雪月花を組み合わせ、居合斬りを放つスタイル。

  コンボルートによって専用UIに対応した型が点灯する。雪・月・花とそれぞれに対応。

  点灯している雪月花によって、居合の効果が変化。(月・花ならば居合の効果が範囲に)

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 ④ 黒魔道士

  AFないしAB付与中はエノキアンが永続に変更。ただし付与されていなければエノキ自体は使用不可。

  新アクションには、範囲サンダーに当たるサンダジャを習得可能。(動画を観る限りdot効果か)

  スキル回し自体には大きな変更はなく、初心者には扱いやすく、上級者に向けた要素も。

  その1つが、エノキアンを30秒維持する事によって使用可能になる新アクション“ファウル”である。

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 ⑤ 召喚士

  あまり触れられていなかったが、動画を観る限りスキル回し自体はそう変化がないと思われる。

  大きな変更点は、トランスバハムートを繰り返し使用する事でトランス深度が深まっていき、

  新アクション“サモンバハムート”が使用可能になり、召喚獣がまさにバハムートと化して使役出来る。

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 ⑥ 赤魔道士

  赤魔には特性として“連続魔”があり、効果はキャスティングスペルを使用後に、必ずprocするといったもの。

  キャストの短いアクションを使用 → キャストの長い(procなので詠唱無し)アクションを使用の流れ。

  ゲージが2種類あり、ブラックマナ系統とホワイトマナ系統のそれぞれ対応したアクション使用で溜まる。

  ただ片方を使い続けて(溜めて)もあまりDPSが伸びず、バランス良く使う事が上達への道。

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 ⑦ 吟遊詩人

  大きな変更点はやはり“キャストがなくなった事”だろう。これは詩人メインでない私にとっても嬉しい。

  パーティ支援も残しつつ、色々な効果のあるソングを切り替えながら戦うようになるとの事。

  キャストが無くなる事で、かなり使用感の変わるジョブの1つになりそうだ。

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 ⑧ 機工士

  注目すべきは詩人と同様に“キャストがなくなった事”であると思う。

  専用UIは“ヒートゲージ”で、その値によってアクションがより派手で強いものに変化する。

  詩人にも言える事だが、動きながら戦うようになるので使用感の変化はかなり大きいだろう。

  ただ詩人と大きく異なるタレットの存在が、動画を観る限り設置型から変わっているように思えた。

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< ジョブアクションの調節 >




ⅰ.強化アクションの自動置き換えを実装

 既存ジョブアクションの削減とロール共通化によりアクションの整理を行ったうえで、

 強化アクションの自動置き換えといった要素を取り入れ、更に効率化を図る。

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 例としてあるように、今までストーン、ストンラ、ストンガをセットしていたホットバーが、

 ストーンのみをセットしておけばレベルシンクないしレベル上昇に応じ、自動的に切り替わるようになる。

 ただしこれは完全上位互換のアクションにのみ適応される点に注意したい。

 サンダーはサンダガと、サンダラは範囲に仕様変更となるのでサンダジャとセットといった具合。

 これにより既存アクションが消えるわけではないが、結果としてセットする数は減るようになるのだ。








< メイン / サブステータスの調節 >




ⅰ.受け流しの仕様変更

 散々議論されてきた受け流しについてだが、結論から言うとなくなる。

 ただ代わりに“不屈”というサブステータスになる。無論、その効果も違っている点に注目したい。

 効果としては自身の与ダメージアップ、被ダメージダウンだ。

 ただし、装備付いているパラメーターが不屈に変更されるだけで、受け流しの値が消えるわけではない。

 それに加え、ブロックと共に正面のみだったものが全方位からのもの(全方位で発動)に変わる。


ⅱ.命中力の仕様変更

 こちらも結論から先に言うとなくなる。(装備の命中パラメーターがなくなる)

 ただし、命中の概念そのものがなくなるわけではない点に関しては注意が必要だ。

 例として、同レベルの敵に対しての正面命中率は100%に設定されている。

 しかしレベル差があったり、暗闇のデバフを受けているとその限りではない。(ミスが出る)

 端的に言えば、今まで気にすべきだった極蛮神やレイドに臨む際はまず命中を考慮する必要はないと言える。


 また、受け流しと同様に代替として“ダイレクトヒット”と呼ばれるサブパラメーターに置き換わる。

 これは特徴としてDPSにのみ付与されるサブステだ。

 効果はクリティカルより発動率が高く、クリティカル程ダメージが出ない。ただしクリティカルと同時には出る。



ⅲ.メインステータスPIEの仕様変更

 “信仰”という名のサブステータスに変更になり、ヒーラージョブの装備にしか付かないように。

 メインステータスの種族固有値からも当然除外される事になるが、他のパラメーターに振り分けるとの事。



ⅳ.タンクのダメージ計算をVITからSTR依存に

 つまり端的に言えば“仕様を戻す”という事だが、当然単純に戻すというわけではない。

 アクセサリをジョブ(ロール)制限にする事で、STRアクセなどを装備する事は出来なくなる。

 これにより、タンクのみならず自身のジョブに合ったアクセサリしか装備出来ない。





んでは本日はこの辺で~。今日もビリッと頑張るぞーっ!(>ω<)ノ

☆ァディオス☆(`・ω・´)ノ


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